Microsoft przejął Activision Blizzard Inc. za 68,7 miliarda dolarów. Czy to początek nowego trendu?


comparic, Badania inwestycyjne XM

We wtorek ogólnoświatowe media obiegła informacja, że Microsoft Corp. przejmie Activision Blizzard Inc. za 95 dolarów za akcję w ramach transakcji gotówkowej o łącznej wartości 68,7 miliarda dolarów.

Sytuacja ta według analityków może stać się swojego rodzaju precedensem do tego, aby inne wielkie firmy rozpoczęły “własne przejęcia” co może pozytywnie odbić się na ich kursie. Niekoniecznie jednak na dopasowaniu potrzeb do graczy. Czy Microsoft zainicjował nowy trend wśród Big Techów?

Gdy transakcja zostanie sfinalizowana, wówczas Microsoft będzie trzecią co do wielkości firmą gier na świecie zaraz za Tencent Holdings Ltd. i Sony Group Corporation. Activision Blizzard CEO Bobby Kotick pozostanie na swoim stanowisku.

Jak twierdzą analitycy z Wall Street, to co właśnie zrobił Microsoft może zainicjować falę własnych wykupów wśród gigantów technologicznych, czego pochodną może być bardzo korzystny okres dla akcji spółek z branży gier wideo.

Spółki o profilu gamingowym w 2020 roku odnotowały swoisty boom na giełdzie, a już rok później, w 2021 roku doświadczyły one szybkiego ochłodzenia w związku z oczekiwaniami, że wzrost pod wpływem pandemii zaczyna słabnąć. Spółki te od pamiętnego 2020 roku potrzebowały nowego trendu do tego, aby ponownie wrócić do łask inwestorów. Wydaje się obecnie, że Microsoft właśnie to uczynił. Chociaż to dopiero początek – twierdzą analitycy – to tendencja powrotu spółek gamingowych do łask inwestorów może być widoczna w kolejnych kwartałach.

To jednak niekoniecznie musi oznaczać poprawę sytuacji dla samych graczy. Eksperci podkreślają, że gracze mogą postrzegać obecną sytuację zupełnie inaczej, ponieważ firmy płacące duże pieniądze mogą starać się utrzymać popularne tytuły na wyłączność w swoich ekosystemach, np. Microsoft mógłby uczynić “Call of Duty” grywalnym tylko na konsoli Xbox i odciąć posiadaczy PlayStation firmy Sony. Jeśli tak by się stało, wiele firm mogłaby istotnie odejść od wieloplatformowych rozwiązań, utrudniając rynek dla samych odbiorców, czyli graczy.